區塊鏈世界是否已經出現產能過剩?隨隨便便一個新項目就號稱可以吊打舊項目,事實真的如此嗎?
常常能見到打著「超越以太坊」、「超越 EOS」、「商用級公鏈」「世界級交易速度」等旗號的公鏈項目推出,他們聲稱解決了困擾以太坊網絡的拓展性不足的問題,聲稱可以達到每秒上千次甚至是百萬次交易,交易手續費更低甚至是0手續費。
項目團隊不斷地在技術上實現突破,還有團隊將技術指標與傳統的 VISA 信用卡和 PayPal 線上支付的處理性能進行對比,讓不少人覺得區塊鏈可以解決現實世界中的大量問題,數字加密貨幣「超越 VISA」「吊打 PayPal」指日可待。
可是,事實又如何呢?這些公鏈的性能真的如所宣稱的那樣優秀嗎?如果這是事實的話,為什么看似處理速度極慢的以太坊轉賬交易第一的地位仍然如此穩固呢?我們真的需要這么多高性能的公鏈嗎?
*注意:本文堅持的觀點為區塊鏈必須實現真正的去中心化,歡迎留言討論與之相關的觀點。
首先讓我們來看一下這些主流公鏈的性能參數對比,其中 NEO、EOS 和波場的節點結構不同,以太坊也有完整節點和普通節點之分。當前 TPS(Transaction Per Second)按照 10 月 3 日當天交易量量進行計算,不過小蟻 NEO 區塊鏈瀏覽器最近僅可查詢到 8 月 14 日的數據。
數據參考:(項目官網和瀏覽器,dappradar, Ethernodes, stateofthedapps,NEO DApps,CoinGecko: 360 Degree Overview of Cryptocurrencies Chart,trondapp.org)
從上表中,我們有兩個發現:
1. NEO、EOS、QTUM、TRON 目前在拓展性上確實優于 ETH,但是他們去中心化的程度遠遠不如 ETH。
2. 目前絕大多數的 DApp 都是在以太坊上開發的,其他的幾條公鏈相比之下項目太少,巨大的吞吐量并沒有發揮太大的作用。
去中心化和效率,只能選其一?
去中心化是區塊鏈的本質,犧牲去中心化而獲得的拓展性違背區塊鏈本意。根據安全性、拓展性、去中心化的不可能三角理論,如果保持安全性不變,要提高拓展性,就必然要提高中心化的程度。
以 NEO 為例,NEO 采用的是 DBFT 共識機制。在這個機制中,有兩種參與者,一種是專門用來記賬的記賬節點,一種是參與這個網絡的普通用戶。普通用戶根據持有權益的比例來選出記賬節點。當需要達成一個共識時,就從這些記賬節點中隨機選出一個節點提出方案,其他記賬節點投票表決。
如果有 66% 以上的節點贊同此方案,則公式達成,反之則重新選出一個節點再次投票。NEO 在網絡較好的情況下目前可以處理每秒千筆交易,處理速度和吞吐量與 ETH 相比有較為明顯的優勢。然而,在去中心化和安全性方面,NEO 不得不作出較大犧牲以維持這樣的高性能:如果超過三分之一的記賬節點停止工作,系統就無法提供正常服務;如果存在三分之一的惡意節點,系統就可能發生分叉。
對于公鏈來說,維護區塊鏈的去中心化比實現高 TPS 更重要,開發者也更愿意在一個去中心化的公鏈上開發應用。只有在去中心化的公鏈上開發者才能自由地、無需任何人審查地進行開發,不用擔心代碼執行被干預、應用被移除、用戶被屏蔽等風險。只有在真正去中心化的區塊鏈上,數字財產的所有權才能得到真正的保障。
去中心化是區塊鏈的本質。就像比特幣被設計出來不是為了高效,而是為了去中心化;以太坊的設計理念也是建立在不能犧牲去中心化的基礎上的。去中心化是區塊鏈價值體現最根本的前和唯一的道路,為了它,我們愿意忍受一定的和暫時的低效。
根據 Ethernodes 和 Bitnodes 的數據,截至 9 月 24 日,以太坊在六個大洲擁有 13543 個節點,Consensys 的報告也稱以太坊為目前最去中心化的區塊鏈平臺,相比之下比特幣的節點數量為 9930 個。
而其他的這些公鏈與以太坊相比,驗證交易的節點數量極少。以 EOS 為例,它僅有 21 個主要節點,但是可以實現極快的交易確認速度,0.5 秒的出塊速度也讓用戶幾乎察覺不到轉賬確認的時間延遲。
但是犧牲了去中心化換來的效率,需要開發者更加信任區塊鏈的安全性和可靠性。在 EOS 上開發和使用應用,需要開發者相信這 21 個公開節點里至少 15 個節點不會被攻擊、不會更改協議、不會限制使用、不會受到政府或是企業的壓力去審查交易。而以太坊正在引入 99% 容錯機制,如果要在以太坊上影響這一萬多個匿名節點,可能性顯然是極低的。
那些打著超越以太坊旗號的項目選擇了更高的速度和更低的費用,同時也就放棄了很大程度上的去中心化以及安全性,這是違背區塊鏈去中心化本質精神的。在這種平臺上開發出來的所謂的 DApp,可能就只是 App 而已了。
然而遺憾的是,目前的用戶很容易被高拓展性帶來的優越性能所吸引,往往忽略了去中心化的意義。比如賬戶丟失或者被盜后可以通過委員會申請仲裁,人治在某些方面比算力統治更有優勢。
這種忽視帶來的風險會不斷累積,而人們往往在風險爆發帶來災難性后果的時候,比如資產受損時,才會認識到它的重要性。7 月份,EOS FOMO 狼人游戲被黑客攻擊,不少用戶資產受損。9 月,EOS 鏈上的博彩平臺 DEOSGames 就遭到黑客攻擊,被盜走超過兩萬六千美元。
就目前的數據來看,開發者選擇了使用以太坊作為 DAPP 的開發和運行場地,表中四個高 TPS 項目上 DAPP 數量不及以太坊的零頭。
公鏈的實用價值并未體現出來
一條公鏈,像以太坊這樣的公鏈,除了可以用來發幣之外,還應當有大量 DAPP 和智能合約存在。但目前這些公鏈上存在的問題不僅是上表體現出來的鏈上 DAPP 項目絕對數量小,而且項目種類也相當畸形,更重要的是用戶數量遠不及預期。
首先,沒有開發者,公鏈再高的吞吐量也沒有意義。從上面的表格中,我們發現,目前在以太坊平臺上有將近兩千個 DApp,而其他的幾條公鏈 DApp 數目都僅僅是兩位數。同時以太坊的開發者社區也是世界上最大的,擁有 25 萬開發者。公鏈需要有開發者的參與,有開發者參與才會有應用的落地,才能有使用者的認可,才會有人去使用,這條公鏈的存在才是有意義的。即使處理速度再快,如果沒有交易需要處理,再高的 TPS 也不過只能使這條公鏈成為一座鬼城。
為了解決這個問題,多個公鏈采取的方法都是在自己代碼編譯器中加入對以太坊智能合約的支持,或者是對以太坊 solidity 代碼的升級優化,讓開發者可以將以太坊上的智能合約或者 DAPP 直接搬運到新的公鏈上運行。比如波場的 TVM 就兼容以太坊的 EVM,量子鏈也兼容 EVM,EOS 也兼容 EVM。但是為什么這些運行在以太坊的項目,沒有搬到這些公鏈上呢,原因很簡單:搬過來又沒人用,那何苦去搬呢?
其次,目前這些公鏈上的項目種類也相當貧瘠。下圖是 DappRadar 上根據項目種類對用戶數進行的統計,觀察可以發現,絕大多數的用戶都集中在交易所、博彩、游戲這三種項目上,其他類型的項目可以說是忽略不計。
以區塊鏈游戲為例,自從迷戀貓 Cryptokitties 火了之后,就涌現了大量類似的項目,當 FOMO3D 火了之后,又有一批新的仿制項目出現。這個行業存在創新,但是創新容易被濫用,也導致區塊鏈的應用場景變得狹隘。
此外,DApp 的使用者數量極少,項目的市值相對于用戶數量來說是存在著極大的泡沫的。
任何一個爆火的區塊鏈游戲,看似有很多人玩,實際上可能就那么幾百個人參與。例如最近火的 EOS Pixel 游戲,前 5 天的用戶數量只有千人;上個月很火的 FIBOS 兌換,參與者也只有千人左右。他們的傳播圈子并不大。
根據 Dappradar 的數據,目前所有的 DApp 的日均活躍用戶數大多數時間是在一萬上下波動。而傳統的應用,如單單一個 Facebook 日均活躍用戶就有約 14 億。二者完全無法相比。目前以太坊和 EOS 上日均活躍用戶在 300 人以上的 DApp 一共僅 13 個,其中以太坊 6 個,EOS 七個。
以太坊上日均活躍用戶數前十的項目
EOS 上日均活躍用戶數前十的項目
看起來游戲交易數據不錯,但是卻摻雜著水分。如 EOS 上日均交易量最大的項目 EOSBet,一個博彩平臺,24 內交易數量達到 37 萬筆,然而用戶數只有約 600 人,相當于平均每名用戶在一天之內交易六百筆以上,這里大概率是存在著大量的機器人交易。9 月 11 日到 13 日期間 EOSBet 平臺甚至在 36 小時內向一名用戶支付了 6 萬美元,他在連續多個回合中成為唯一的贏家。
我們不缺少高性能的公鏈,我們缺少的是使用公鏈的人
從上面的分析可以看出,目前區塊鏈大規模應用的阻礙不在于拓展性,不在于缺少高性能的公鏈。問題在于,沒有真正想去使用區塊鏈的人。
區塊鏈是一個大型協作系統,目前公鏈最需要的是建立生態,吸引項目上鏈,吸引用戶使用鏈上的 DApp。
從開發者方面來講,吸引項目上鏈重要的不僅是高吞吐量和低手續費,最基本的是開發工具和基礎設施。即使前文的那些公鏈宣稱超過以太坊 100 倍的吞吐量和 0 手續費,為什么 94% 的項目都還是選擇在以太坊上開發?因為以太坊上有遠遠超過其他公鏈的優秀開發工具和基礎設施。如果公鏈連最基本的基礎設施都建設不好,而且系統內部漏洞諸多,一味去追求高性能又能吸引到誰呢?
以太坊上的開發者可以免費使用 Truffle、Infura、Web3.js 等等這些優秀的開發工具,同時他們自身也在完善著以太坊的基礎設施,由此形成一個正向循環。越來越多的開發者被吸引到以太坊網絡中,以太坊的設施又被他們不斷優化。只不過因為去中心化的緣故,這個優化和更新的速度很慢,遠不及中心化的區塊鏈。
從使用者方面來講,目前的區塊鏈和區塊鏈產品的學習成本太高。中心化的應用往往都對如何打造用戶友好的界面做了足夠多的調研,而這正是 DApp 所需要借鑒的。區塊鏈技術需要在無形中進入人們的生活,「太上,不知有之。」而不是讓潛在用戶感到自己的無知,感到畏懼,對新技術感到抗拒。
以 Fomo3D 為例,這個游戲在 7 月底火爆了區塊鏈世界,7 月 21 日當天活躍用戶突破一萬名。可是,要參加這個游戲,對于普通人來說還是太難了。普通用戶,即便按照網上的教程,按照一二三四的順序來安裝使用,基本上會被卡住。
對于一個從來沒有接觸過區塊鏈的人,這樣的教程一定會令他敬而遠之,整個過程中出現了大量的問號:
Metamask 是什么?
ETH 是什么?
在哪里購買?
怎么充值?
key 是做什么用的?
游戲里各種分紅機制的區別是什么?
智能合約是什么?
這么麻煩的話,用戶會更愿意去玩一個用支付寶或者微信輸入個密碼就可以參與的游戲吧。一天一萬名用戶的數字放在 DApp 的世界里,目前可以說是區塊鏈世界的一個巔峰了,然而和普通中心化的 App 用戶數相比,實在是九牛一毛。
因為使用 DApp 的門檻限制了普通人的參與,即使 DApp 再有趣,也只能從現有的極小的用戶基數里吸引玩家。目前區塊鏈的大規模普及如果想要吸引使用者,開發者要做的就是讓應用對普通用戶來說更友好,縮小甚至隱形區塊鏈、智能合約的概念,讓用戶使用 DApp 就像使用習以為常的 App 一樣容易操作,以免潛在用戶產生畏懼甚至抗拒心理。
區塊鏈不僅僅是一項技術,更是一個生態系統。吸引開發者帶來更多的項目上鏈、吸引用戶使用 DApp、建立生態才是當務之急,一味在吞吐量上爭高低、鼓吹超強的性能是看不到前途的。如果現階段公鏈不能做到吸引項目上鏈、吸引新用戶的話,或許區塊鏈行業的聚光燈就不得不讓給聯盟鏈,由聯盟鏈來實現區塊鏈技術的大規模商用落地了。
簡單來講:讓區塊鏈真正用起來,而不是堆技術指標去唬人。